VALORANT Notas de Actualización 12.05

TODAS LAS PLATAFORMAS

ACTUALIZACIONES GENERALES

Para la versión 12.05, nos centraremos en apoyar el juego en equipo coordinado y aumentar la diversidad de elecciones en todas las áreas. Si bien creemos que las habilidades individuales realmente brillan cuando se trata de tu puntería y ejecución, todavía creemos que la estrategia es mejor cuando se forma en equipo y se utilizan los Agentes para trabajar juntos.

Por lo tanto, las actualizaciones de los Agentes a continuación están destinadas a quitarle un poco de poder a algunos Agentes que son un poco demasiado egoístas y fuertes por sí solos (como Clove y Yoru). Además, estamos agregando a Miks al equipo, que es básicamente el compañero perfecto para su equipo. Bueno, aparte de ser el compañero perfecto, claro.

También estamos realizando algunas actualizaciones de la interfaz de usuario para mostrar mejor las habilidades de asistencia y los Agentes involucrados en las muertes, agregando insignias de asistencia en la parte inferior de tu pantalla para que puedas saber más fácilmente cuándo has conseguido una asistencia, y mejorando el objetivo de los aliados para habilidades como la Orb de Curación de Sage y la Harmonize de Miks. Todo por el bien de reconocer y fomentar buenos ejemplos de juego en equipo.

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

Directamente de Croacia, Miks toma el escenario canalizando pura energía sonora. Con su pasión e poderes sónicos contagiosos, reúne a su equipo para que se muevan como uno solo mientras establecen el ritmo en el campo de batalla. Nuestro nuevo Controlador comenzará a estar disponible en todas las regiones a las 10:00 AM PST el 18/03.

  • Miks
  • Habilidades:
    • Harmonizar
    • EQUIP Harmonizar. Apuntar a un aliado y disparar para activar un estímulo de combate en ti y en el
      aliado, que se refresca con cada muerte. ALT-FIRE para otorgar el estímulo de combate a ti.
    • M-pulse
    • EQUIP M-pulse. ALT-FIRE para alternar entre las salidas de Concuss y Healing. Disparar para lanzar el
      dispositivo. Al aterrizar, M-pulse envía ondas de sonido, ya sea para
      concussar o curar a los jugadores.
    • Waveform
    • EQUIP un Targeter de Mapa. Disparar para establecer ubicaciones. ALT-FIRE para generar Humo en las ubicaciones seleccionadas.
    • Bassquake
    • EQUIP Bassquake. Disparar para acumular y liberar Sonic Radiance hacia adelante, empujando,
      Deafening y ralentizando a los jugadores.
  • También puedes obtener más información sobre Miks en su página de Agente, así como en su tráiler de juego y Dev Diary en nuestro
    canal de YouTube.
  • Sage
  • Orb de Curación – Apuntar a Aliados

    • Con la llegada de Miks, hemos actualizado nuestra interfaz de usuario/experiencia de usuario para apuntar a aliados y hemos aplicado estas actualizaciones a Sage. Verás un nuevo widget encima de la cabeza del aliado objetivo, y un resaltado adicional alrededor del modelo del agente.

    ANTES

    DESPUÉS


    + Actualización del modelo de Crystal
    – Hemos añadido el crecimiento de cristales al modelo de Sage y la obra de arte clave para mostrar el precio que está pagando por
    superar repetidamente los límites de su poder.

Con el cambio en los tiempos de reutilización de las habilidades de iniciador al final del año pasado, comenzamos a reevaluar la eliminación de
Guiding’s Light recharge. A los 45 segundos, no había desventajas significativas en el uso de esta habilidad justo al inicio de la ronda para la exploración suave, y queríamos que Sage fuera más intencional y deliberada en el uso de habilidades. A los 60 segundos, esta compensación
se volvió mucho más marcada.

Yoru está desplazando la viabilidad de los iniciadores con flash e incluso de los Sentinels, especialmente en las divisiones más altas
y en el juego profesional. Tiene la habilidad de rotación más fuerte a nivel de mapa, puede ocupar espacio de forma extremadamente
efectiva, y tiene uno de los flashes más potentes del juego. En general, creemos que Yoru es demasiado fuerte y
está empezando a afectar a otros roles, a costa de la diversidad de la composición. Por lo tanto, estamos ajustando sus habilidades más fuertes,
Gatecrash y Blindside, para que Yoru tenga que hacer compensaciones más significativas cuando decida usarlas.

  • Yoru
  • Gatecrash
    • La duración del faro es activa reducida de 30s >> 15s
  • Blindside
    • Cargas reducidas de 2 >> 1.

El clavo ha sido una elección constante en las partidas desde el lanzamiento y también tiene una tasa de victorias mucho más alta que otros agentes.
Nuestra esperanza es que, con algunos ajustes en sus habilidades y la adición de Miks, habrá más opciones
en el campo de los controladores.

Estos cambios se dirigen específicamente a la capacidad del clavo de ayudar a su equipo a ganar, incluso después de la muerte.

  • Clavo
  • Ruse
    • Duración del humo 14s >> 6s (cuando se lanza mientras está muerto)
  • Meddle
    • Área de efecto reducido 6m >> 4m
  • Breach

ACTUALIZACIONES DE LOS SISTEMAS DE JUEGO

  • Banners de asistencia
  • Los banners de asistencia siempre han sido una parte importante para ganar rondas, pero nunca han recibido el reconocimiento que merecen. Ahora sí.
    • Cuando tu utilidad o daño contribuyen a la muerte de un compañero, verás un banner de asistencia en la parte inferior de tu pantalla
    • El banner muestra tu contribución específica a la eliminación y está acompañado de un
      código de audio
  • Imagen: https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5a1fb8cfe2f6e857cd6d7bc335ac52d0c3325061-1248×197.png

  • Actualizaciones del feed de muerte

  • El feed de muerte de tu equipo ahora muestra el icono del agente que asistió y la habilidad o daño que configuró la muerte

    • Esta información es visible solo para tu equipo
  • Imagen: https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/aac934949879a5edb2b83e47178ecbb99bf73311-1977×95.png

  • Etiquetas de Efectos

  • Hemos actualizado la forma en que y dónde aparecen los efectos en tu HUD para mejorar la claridad y la consistencia. Cuando
    múltiples efectos están activos, puedes ver rápidamente qué te está afectando y cuánto dura en
    áreas predecibles de la pantalla, con buffs a la izquierda y debuffs a la derecha para una mejor
    organización durante el combate.

    ANTES

    DESPUÉS


    * Los observadores y espectadores ahora pueden ver objetivos de mapas de habilidades como el Ruse de Clove, el Sky Smoke de Brim, el Guided Salvo de Tejo, etc. Los objetivos de mapas de habilidades también aparecerán en los Replays.

ACTUALIZACIONES DEL MAPA

  • Actualizaciones del Pool de Mapas
  • LOTUS y FRACTURE están EN las colas de Competitive y Deathmatch.
  • ABYSS y CORRODE están FUERA de las colas de Competitive y Deathmatch.

En general, estamos contentos con la situación de Lotus como mapa en el pool. Pero como parte de nuestro esfuerzo en todos los mapas para reducir el spam de armas cuando se cierran las barreras, hemos cambiado algunas paredes del lado A del mapa. También hemos estado observando un uso consistente de habilidades hacia el cuello de A cuando se cierran las barreras. No queremos detener esto por completo, pero creemos que mover el salto hacia las enredaderas dará a los atacantes una mejor oportunidad para luchar por los escombros.

  • Lotus
  • La pared de la sala de espera del atacante ha sido reforzada para evitar la penetración de la pared.

    ANTES

    DESPUÉS


    + Se ha movido el punto de salto a Vines para ayudar a los atacantes a salir de la sala de espera y evitar el uso de trampas.

    ANTES

    DESPUÉS


    + Se ha reforzado la pared exterior de la sala del árbol para evitar la penetración de la pared.

    ANTES

    DESPUÉS


    + Se ha añadido una habitación adicional fuera de las escaleras del sitio A para ayudar a defender el sitio A y permitir que los defensores jueguen más atrás del escombros.

    ANTES

    DESPUÉS


+ La zona de plantación A-site ha cambiado, por lo que ya no se pueden plantar plantas que se rompen/enlazan

**ANTES**

![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/8fc7efcdd4e2c42a37e0bf7db20e2cb9f9fc6447-821x343.png)

**DESPUÉS**

![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/ef2cf1ce8b41b066ff9d34f82ddc65e02b4d851f-736x386.png)

ACTUALIZACIONES DE MODOS

  • Nueva Modalidad con Tiempo Limitado
  • Presentando Knockout, un modo táctico de eliminación por rondas donde cada muerte
    revive a un compañero caído. Los equipos se posicionan en una línea central y coordinan ataques hacia el territorio enemigo
    a través de etapas de armas en aumento para eliminarse mutuamente. Manténganse con su equipo, intercambien entre sí y
    aprovechen los cambios de impulso a medida que su escuadrón reconstruye una muerte tras otra.

    • Detalles del Modo
    • Sistema de Resurrección
      • Eliminar a un enemigo devuelve a un compañero caído
      • El retraso de resurrección escala con la duración de la ronda, desde casi instantáneo al principio
        de la ronda hasta varios segundos después
    • Territorios del Equipo
      • Una barrera en la línea central divide el mapa en territorios de equipo
      • Capturar orbes para desplazar la línea hacia el enemigo, expandiendo su territorio y
        comprimiendo el suyo
      • Los orbes también curan y le otorgan una carga definitiva
      • Entrar en el territorio enemigo aplica una penalización, obligando al equipo atacante a
        coordinar su tiempo
      • La notificación «Amenaza Detectada» alerta al equipo enemigo cuando un jugador
        entra en su territorio
      • Entrar en el territorio enemigo también oculta su minimapa, reduciendo
        su capacidad para rastrear las posiciones del enemigo mientras están en su territorio
    • Equipamiento
      • Sin economía – seleccione su equipamiento cada ronda
      • Las opciones de armas escalan a través de las etapas a medida que avanza el partido
    • Estructura de la Ronda
      • 5v5 en mapas de TDM
      • Las rondas duran 3 minutos
      • Los reaparecimientos y la curación en el tiempo extra están desactivados y el daño continuo obliga a
        una pelea final
      • Eliminar a todos los enemigos para ganar la ronda
      • El primer equipo que llegue a 4 rondas gana la partida
    • Agentes y Habilidades
      • Selección de agentes estándar con tasas de recarga de habilidades de TDM
      • Gane su definitiva con asesinatos o capturas de orbes
      • La carga definitiva se restablece con la muerte y al comienzo de cada ronda
    • Duración de la Partida
  • Salir de Modos con Tiempo Limitado

All Random One Site y Skirmish: 2v2 están saliendo. ¡Gracias por jugar!

SOLUCIONES DE ERRORES

  • Agentes
  • Se corrigió un error en el que una pistola flotante podría aparecer brevemente cuando un efecto de supresión interrumpe el Thrash de Gekko, el Owl Drone de Sova o la Astral Form de Astra.
  • Se corrigió un error en el que el Interceptor de Veto detectaba un Spycam de Cypher oculto.
  • Se corrigió un error en el que el relicio de Harbor no brillaba al equipar Storm Surge en modo de una mano.
  • Se corrigió un error en el que recoger el arma de un jugador muerto hacía que se equipara automáticamente cuando este era resucitado.
  • Se corrigió un error en el que la pose de equipamiento de Sky Smoke de Brimstone mostraba VFX no deseados cuando se veía desde lejos.
  • Se corrigió un error en el que el Barrier Mesh de Deadlock podía usarse para flotar en el aire bloqueando completamente las tirolesas en el punto de spawn del atacante en Fracture.
  • General
  • Se corrigieron múltiples problemas de localización en la pantalla del marcador al final del juego (EOG).
  • Se corrigió un problema en el que la última partida de un amigo no siempre se actualizaba en la vista de Carrera.
  • Se corrigió un problema en el que la barra de progreso podía superponerse con las pestañas superiores en la pestaña de progreso del EOG.
  • Se corrigió un problema en el que el resaltado de enfoque podía retrasarse en la pantalla de la línea de tiempo del EOG.

SOLO PC

ACTUALIZACIONES PREMIER

  • ¡Bienvenidos a la Fase V26A2! Los partidos comienzan el 18 de marzo.
  • Esta Fase durará seis semanas de partidos en lugar de las habituales siete.
  • Los equipos con una puntuación de Premier de al menos 500 califican para las Eliminatorias el 26 de abril.
    • En Contender e Invite, la calificación sigue basándose en su posición – consulte la
      página de clasificaciones para obtener más información
  • Su centro de recompensas mostrará temporalmente que no ha desbloqueado ninguna recompensa. Esto se solucionará en
    la actualización 12.06.

ACTUALIZACIONES COMPETITIVAS

  • Estamos ajustando los umbrales de la Calificación para alcanzar Immortal 2, 3 y Radiant para igualar los requisitos de la tabla de clasificación en todas nuestras regiones.
  • No estamos ajustando ningún de los sistemas MMR subyacentes, por lo que esperamos que los mismos jugadores aparezcan en la tabla de clasificación.
  • Hemos realizado una actualización de la interfaz de usuario para la nueva pantalla de resumen de nivel que implementamos en la actualización 12.04.
  • Ahora puede acceder al Panel Social y seleccionar «Jugar Ahora» directamente desde esa pantalla.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Battlepass
  • Se ha corregido un error que causaba que la rueda de desplazamiento no funcionara al navegar entre los niveles en el Battlepass y/o el Pass de Eventos.